تسعة مفاهيم تعليمية ستؤدي إلى تحول شامل في مؤسستك التعليمية!
1. المدرسة...تكنولوجيا في حد ذاتها
يؤكد ستاجر أن النظرة التقليدية والأحادية للمدرسة - أو المؤسسة التعليمية بشكل عام - تنطوى على انطباع بأن تلك المؤسسة التعليمية غير قابلة للتغيير أو التطور بمرور الزمن، وتقتصر الرؤية حول القوانين والقواعد التى تعمل هذه المؤسسات التعليمية وفقها. حان الآوان - على حد قول ستاجر - لتغيير هذه النظرة، فبدلاً من النظر للمدرسة على أنها ذلك المكان الذى يحوي الفصل المدرسي حيث يتعلم الطلاب من مقاعدهم، على الناس رؤية المدرسة كأداة تكنولوجية تعليمية. فالتكنولوجيا ليست فقط الأجهزة الإلكترونية كالكمبيوتر والشاشات، بل إن المدرسة في حد ذاتها تكنولوجيا!
وكما تتغير التكنولوجيا باستمرار، على المدرسة كذلك أن تجاري العصر وتتغير.
وكما يتكون أي جهاز تكنولوجي من أسلاك وأجزاء ميكانيكية صغيرة، تتكون المدرسة من مواد تعليمية ونماذج مجسمة وأسليب تدريسية وغيرها من الأجزاء الصغيرة التى تكون المدرسة كأداة تكنولوجية. ومع الوقت، لابد من مجاراة العصر واستبدال الأدوات القديمة بأخرى أكثر حداثة وعصرية، وهكذا يجب التعامل مع المدرسة والتى يجب أن تجدد من أساليبها التعليمية لملائمة طلاب اليوم.
2. الوصول إلى المعلومات..جزء بسيط من العملية التعليمية الحقيقية!
لا زال القائمون على العملية التعليمية يحصرون التعليم في فلك الوصول إلى المعلومات، والحقيقية - كما يؤكد ستاجر - أن ذلك الوصول إلى المعلومات - والذى أصبح متاحاً بفضل الإنترنت - ما هو إلا القشرة الخارجية للتعليم الحقيقي، فالطلاب لا يتعلمون حقاً بفضل حصولهم على المعلومات من خلال الإنترنت، بل بفضل "التجربة الكلية" التى تقدمها لهم هذه الشبكة الرائعة والزاخرة بما هو أكثر من معلومات جامدة.
فباستخدام الإنترنت بحكمة في المدارس، سيتعلم الطلاب قيم وأسس المشاركة وتعليم الغير ومساعدتهم وأهمية الحوار البناء وغيرها من عناصر التجربة الفريدة التى تتيحها الإنترنت وهي التى تؤدي إلى اكتساب المعرفة، أما المعلومات فهي تملأ الفراغات فقط ولا تبني المعرفة. وحتى مع غياب الإنترنت في الماضي، كان الناس ستعلمون لأن مفتاح التعلم هو التحاور والمشاركة وليس تلقين المعلومات أو توصيلها في صورة جافة جامدة.
3. توفير أجهزة الكمبيوتر في المدرسة..لا يؤدي بالضرورة إلى شغف الطلاب بالتعلم!
ليس شرطاً أن زيادة عدد أجهزة الكمبيوتر - حتى المحمولة منها - سوف يؤدى بالضرورة إلى رفع مستوى شغف الطلاب بالتعلم، فيقول ستاجر أن ذلك الشغف المرجو لن يتحقق مالم تتخلى المدرسة عن نظرتها للطلاب على أنهم مازالوا صغاراً غير قادرين على الابتكار أو الحلم، وبهذا لا تخلق لهم مناخ تعليمي محفز على التعلم.
أما إذا وصلت المدرسة إلى مرحلة معينة، بحيث يصحو طلابها في وسط الليل للتفكير في معادلة حسابية أو مشروع مدرسي يستفز قدراتهم أو يتمنون لو تطول زمن الحصة الدراسية في معمل الكبيوتر المدرسي، فوقتها تكون المدرسة قد وطأت على طريق النجاح، وهنا سيعمل جهاز الكمبيوتر كأداة فاعلة وجذابة للاستفادة من ذلك الشغف الذى زرعه المعلمون في الطلاب.
4. التصنيع الذاتي..يمنح القوة للطلاب!
دائماً ما يتعلم الطلاب عندما يقومون بالأشياء ولا يسمعون بها فقط، وهكذا فإن "التصنيع الذاتي" هو أسلوب تعليمي في غاية الفائدة والإنتاجية، إذ يتيح للطلاب فرص حقيقية لاكتشاف قدراتهم على التحليل والتفكير النقدي، ويمثل عودة جادة إلى الأسلوب التعليمي القائم على مزج الفنون والعلوم معاً وإزالة الفوارق بين الابتمارية - بما فيها من خيال - والهندسة - بما فيها من تفاصيل صغيرة ومعقدة أحياناً.
فعندما يسند إلى طالب أن يقوم بتصميم جهاز الروبوت الخاص به، سيتعلم كيف يمزج قدرته على الابتكار وما تعلمه من الهندسة كي يجعل الروبوت يتحرك في مضمار السباق! لا ولن يفعل الطلاب الشىء نفسه بأجهزة الكمبيوتر، فهناك آفاق جديدة علىهم اكتشافها، كما يشرح ستاجر. فبدلاً من مجرد تعليمهم أدوات قد لا يحتاجونها، علي المدارس أن تأخذهم لآفاق رحبة لم تكن في الحسبان. ففي بلد زراعي نامي مثلاً، ما الفائدة من تعليم الطلاب برامج الوورد والباور بوينت طالما يمكن تعليمهم كيفية استخدام الرقمية في تنقية الألبان أو تتبع الماعز؟
5. ابتعد عن "التعقيد الزائف"..لأنه لا يخلق تعليماً حقيقياً!
لا يحتاج الطلاب إلى المئات من برامج الكبيوتر على أجهوتهم، كي نسمي هذا تعليماً، على حد قول ستاجر، فلماذا لا نعلمهم برامج كمبيوتر أقل ولكن أكثر فاعلية من حيث تفتيح قدراتهم على الابتكار؟
لا يحتاج الطلاب إلى حفظ قائمة الاختيارات المعقدة في برامج الكمبيوتر التى يتعلمونها، بل يحتاجون إلى استخدام البرنامج في عمل فيلم أو أغنية من خلاله. حتى وإن تم تلقينهم قائمة الاختيارات، ليس شرطاُ أن يتعلموا حقاً، لأن المدرسة - في تلك الحالة - ستكون قد خلقت حالة من "التعقيد الزائف"، فهو تعقيد لأن قوائم الاختيارات لا تنتهي وزائف لأنه ليس تعليماً لأنه لاغير قابل للتطبيق!
6. والأطفال أيضاً..يمكنهم تصميم الألعاب!
نعم، تصميم الألعاب ليس حكراً على الكبار، بل الأطفال أيضاً يمكنهم تصميم ألعاب إلكترونية شائقة باستخدام التكنولوجيا، بل يستمتعون بتصميم اللعبة أكثر من لعبها فيما بعد! تشير الدراسات إلى أن عملية تصميم اللعبة تعطي الأطفال الإحساس بالفخر والسعادة، لأنها من صنع يديهم وخيالهم، حتى وإن لم يكن المنتج النهائي ذو شكل براق كالألعاب المتاحة في الأسواق، فالشكل لا يحقق الاستمتاع باللعبة، بقدر ما هي الفكرة التى تقوم عليها اللعبة وهو ما يمكن للأطفال التفوق فيه، لأنهم الأكثر خيالاً.
7. المشروعات التعليمية الرائعة..ليس لزاماً عليها أن تغير العالم!
في واحدة من مدن إيطاليا الصغيرة، أدرك المعلمون في إحدي المدارس بأن أسلوب التعليم المستخدم قد صار عقيماً وآن له أن يتغير، وبدأوا في اعتبار أنفسهم باحثين - وليس مجرد معلمين - مهمتهم التنقيب والإبحار في عقول الطلاب، لاكتشاف مواهبهم واهتماماتهم وطريقة تفكيرهم وهواياتهم، وذلك من خلال الاستماع إليهم ثم تطبيق ذلك في صورة مناهج أو مواقف تعليمية تخرج هذه المواهب والاهتمامات إلى النور، على أرض الواقع. وهكذا، قرر المعلمون هناك إسناد مشاريع تعليمية واضحة يمكن قياس نتائجها، إدراكاًُ منهم بأن ما يمكن قياسه على أرض الواقع هو ما يمكن تطويره لدى الطلاب.
وبدلاً من أن يطلبوا من طلابهم أن حل قضية الاحتباس الحراري - وهو هدف غير واقعي وغير محدد المعالم، قام المعلمون بإسناد مهمة بناء حديقة تحمي طيور المدينة إلى الطلاب. مهمة واذحة، ولكنها ليست سهلة. ولكن لأنها كانت محركة لقدرات الطلاب ومتوافقة مع اهتماماتهم بحماية طيور المدينة، عمل الطلاب ليل نهار من أجل الوصول إلى التصميم الملائم بعد سلسلة من التجريب والتحليل. لقد بني هؤلاء مكاناً آمناً للطيور، لم ينقذوا العالم ولكنهم أحدثوا تغييراً في محيطهم الصغير.
8. ابدأ في تطبيق منهج Generation YES في مدرستك!
جينيراشن ياس أو Generation Yes هو منهج تعليمي، أسسه دينيس هاربر لتعليم الأطفال أهمية استخدام التكنولوجيا بطريقة مسئولة وأهمية مشاركة المعرفة التكنولوجية مع الآخرين في محيطهم.
وتتمحور الفكرة وراء المنهج حول أهمية تحويل الفصل المدرسي إلى ما هو أشبه بالنادي الذى يتشارك فيه الطالب والمعلم المهام التدرسسية على حد سواء، فلا يصبح الطالب مستقبلاً فقط للمعلومات بل يدرب معلميه على استخدام التكنولوجيا بشكل أكثر كفاءة. ويحتوي المنهج على أنشطة إلكترونية، ومقاطع فيديو تعليمية وتدرسيبية ورخصة تمكن الطلاب من أن يصيروا طلاب معتمدين بحسب المنهج والالتزامات والمسئوليات التى يتطلبها ذلك منهم.
وفي كثير من المدارس التى طبقت هذا المنهج، يشارك الطلاب في أقسام الدعم التقني والفني بمدارسهم وبذلك يشعرون بمزيد من الانتماء.
9. محفز جيد..خير من تعليمات مباشرة!
لا يحتاج الطلاب إلى تعليمات مباشرة من معلميهم كي يبتكروا من خلال التكنولوجيا، كما يؤكد ستاجر، فحتى لو لم يشرح المعلمين لهم كيفية عمل الأدوات التكنولوجيا، فسيتعلمها الأطفال بالفطرة لأنها باتت جزءاً لا يتجزأ من حياتهم. ولكن الأهم هو المحفز الذى يستخدمه المعلمون من أجل تحفيز الطلاب على الابتكار من خلال الرقمية، دون تقديم تعليمات أو إرشادات مباشرة في كل مرة، بحيث يُعطى الطالب حرية أكبر في الابتكار.
فالمحفز هو شرارة الانطلاق، كأن يسند المعلم للطالب عمل تصميم روبوت خاص، نظراً لعلمه بأن تصميم الروبوت من اهتمامات الطالب. ثم تأتي المرحلة الثانية وهي ترك العنان لخيال الطالب كي يصمم الروبوت كما يراه ويفضله، لا أن يتدخل المعلم في كل مرحلة من مراحل التصميم. فالمحفز الجيد والمواد الدراسية المتماشية مع أسلوب تعليم متطور ووقت كاف يوليه المعلمون لطلابهم كلها أمور تكون أطراف المعادلة التعليمية الناجحة.
فالأفراد يتعلمون ما هو مفيد وهام ومرتبط باهتمامتهم واحتياجاتهم وهو ما تفتقده مناهج العديد من المدراس في أحيان كثيرة.